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Rob Papen社の「eXplorer II」で曲を作ってみる Lesson 2

Rob Papen社の「eXplorer II」で曲を作ってみる Lesson 2

「Rob Papen社eXplorer IIで曲を作ってみる」では、弊社で新たに取り扱いを始めたRob Papen社『eXplorer II』を元に楽曲制作を通して様々な機能などをご紹介しています。

Lesson 1ではPUNCHの音色切り換えやサンプルの追加方法について解説しましたが、Lesson 2ではPUNCHを使用し、ドラムサウンドを作成するときに知っておくと便利な機能を解説したいと思います。



Rob Papen PUNCH

▶ Rob Papen PUNCH

はじめてソフトウェアでドラムサウンドを作成する方、2つめ3つめのドラム音源をお探しの方にもLesson 2で使用するPUNCHをご覧いただき、楽曲制作に活用していただけると嬉しいです。

Lesson 1の内容については以下のリンクよりご確認ください。

前回の内容を復習せずに先に進まれる方は、そのまま以下の内容を読み進めてください。

【サウンド作成をしてみましょう。その1】

2つのモジュール復習編

PUNCHにはドラムシンセ・モジュール、サンプラーモジュールが搭載されています。作成する楽曲にあわせて2つのモジュールを使い分けることで、幅広いドラムサウンドを作成することができます。

「ドラムシンセ・モジュール」、「サンプラーモジュール」について復習をかねて確認してみましょう。

Rob Papen PUNCH ドラム・シンセサイザーPAD,SAMPLE PAD

ドラムシンセ・モジュールを使用して音作りを行う際に大切なドラムシンセ・モジュールのModelを確認してみましょう。

Rob Papen PUNCH MODEL Rob Papen PUNCH ドラムシンセ・モジュール

ドラムシンセ・モジュールから任意のモジュールをクリックします。クリック完了後、上記赤枠のMODEL部分をクリックすると左画像のようにModelの種類が表示されます。

Modelの種類の表示方法を確認することができたところで、実際に以下2つの画像(スネア・ドラム)を例にModelのノブの数、パラメータの種類を確認してみましょう。

※上記画像(Model種類画像)赤枠部分の「Model」の数は選択するキットによって異なります
※「Classic」、「Punch」、「Percussion」カテゴリについては、ノブ数、パラメータの種類は同様です

Rob Papen PUNCH MODEL 1 画像 Rob Papen PUNCH MODEL 2 画像

Model 1の画像とModel 2の画像を比較すると、黄枠部分のノブが追加されていることが確認できます。選択するキットのModelによって表示されるパラメータ名称、操作できるノブの種類が異なり、Modelによってサウンド編集内容が変わりますので、作成される楽曲にあわせてより細かい音作りが可能です。

【サウンド作成をしてみましょう。その2】

クイックエディット編

Modelの選択完了後、実際にノブを操作し、パラメータを変更していきますが、ソフトウェア・シンセサイザーなどをはじめて使用するという場合、何を操作すれば良いのか分からなく、困ってしまうこともあるかと思います。

しかし、PUNCHにはクイックエディット機能があり、各モジュールの主要パラメータに簡単にアクセスし、変更を加えることができます。クイックエディットに表示されているノブを操作することで選択しているモジュール(スネアなど)のパラメータ数値、サウンドの変化をすぐに確認することができますので、PUNCHをはじめて使用する方にも安心です。

では実際にPUNCHのサウンドを鳴らしながらノブを操作し、サウンドの変化を確認してみましょう。

Rob Papen社製品のMIDIアサイン方法については、以下のリンクをご参照ください。

※Sub Boom Bassを元に解説しておりますが、PUNCHでも同様の操作です

なお、汎用MIDIコントローラをお持ちの場合、汎用MIDIコントローラのノブやフェーダー(スライダー)をPUNCHソフトウェア内のノブなどにアサイン(割当)することで、MIDIコントローラで操作可能です。汎用MIDIコントローラを使用することで、同時に複数のノブなどの操作、パラメータ数値の微調整がスムーズとなり、アナログ間隔で操作できるというメリットがありますので、ぜひご活用ください。

【サウンド作成をしてみましょう。その3】

サンプラーモジュール編

PUCNHのサンプラーモジュールには、5種類のSAMPLE PLAY MODEが搭載されています。

5種類のSAMPLE PLAY MODE

上記5つのPLAY MODEの違いについて以下の動画をご確認ください。

PUNCHに搭載するサンプラーモジュールの各SAMPLE PADに対して2つのサンプルを使用できますので、 SAMPLE PAD 8個×2として使用することも可能です。

また、上記動画では、SAMPLE PAD以外にドラムシンセ・モジュールのBD1、SN2も組み合わせており、ドラムシンセ・モジュール、サンプルモジュールを組み合わせてリアルなドラムサウンドを作成することができました。

このPLAYモードを使い分けると、楽曲制作に役立てることができますので、Hi-Hatのサンプルの切り換えを例にした動画を作成してみました。

上記動画では、Hi-Hatサンプルを切り替えることでビートに変化があることが確認できます。

PUNCHなどのソフトウェア音源を使用する場合、MIDI情報を元にサウンドが発音しますので、人の演奏を再現するためにベロシティ(Velocity)の数値(0-127の128段階)を調整することがあります。

ベロシティについてアコースティック・ピアノを例に解説すると、演奏者が鍵盤(キー)を押し(叩く)、連動してハンマーが弦を叩く時の速さによって発音される音の強弱、音質が変化します。

(例)

  • 鍵盤を強く(速く)押すとハンマーは勢いよく弦を叩くので大きく発音されます。
  • 鍵盤を弱く(遅く)押すとハンマーはゆっくり弦を叩くので小さく発音されます。

※音域(低音、高音)によって発音される音量は異なります

また、ベロシティの数値は音の強弱、音質が変化するだけでなく、モジュレーション(フィルターなど)を制御することもできます。この考え方はPUNCHを含むRob Papen社ソフトウェア・シンセサイザーに当てはまりますので、幅広いサウンド作成が可能です。

なお、上記動画(Hi-Hatサンプルの切り換え)のようにベロシティの数値がそのままでも、ビートの表拍(On Beat)、裏拍(Off Beat)にアクセントがつくことでビート感も出せ、リアルなドラムサウンドを作ることもできます。

また、DAWソフトウェアでオートメーションを書き込むことでPLAY MODEを記録させることができますので、セクションによって切り替えることも可能です。

※DAWソフトウェアでのオートメーションの書き込み方法については、ご使用のDAWソフトウェアメーカーサポート窓口へお問い合わせください

【作成したサウンドを活用してみよう その1】

PUNCH内蔵エフェクトの活用編

基盤となるドラムサウンドが完成したら、あとは実際にDAWソフトウェア内のMIDIトラックにMIDI ノートを入力し、楽曲制作を進めてみましょう。なお、PUNCH内蔵のエフェクトやeXplorer IIに含まれるエフェクトを活用することで、サウンドに変化を加えることができます。

せっかくなのでPUNCH内蔵エフェクトを使用したサウンドの動画も作成してみました。

  • KICK:Compresser
  • SNARE:Distoat / Reverb
  • HI-HAT:Phaser

上記動画では右記のPUNCH内蔵エフェクトを使用しています。全体のドラムサウンドに対してPREDATOR FXもあわせて使用してみました。

※上記動画の43秒あたりで使用しています

PREDATOR FXについての詳細は以下のリンクをご参照ください。

【作成したサウンドを活用してみよう その2】

CHOKE機能活用編

PUNCHに搭載されている「CHOKE」機能を活用すれば、演奏を再現するのに便利です。

CHOKE機能は、2つ以上のドラム・モジュールが同じチョーク・グループに属している場合、ドラム・モジュールが演奏されている時に同じチョーク・グループに属しているモジュールを演奏すると、先に再生されているモジュールのサウンドをチョーク(演奏停止)することができます。

生ドラム例にCHOKE機能を解説すると、オープン・ハイハット発音時にペダルを踏み、完全にクローズした時、前の音(オープンハイハット)は途切れますが、MIDI情報を元に発音しているソフトウェア音源の場合、前の音が途切れず発音してしまうことがあります。

PUNCHのCHOKE機能を活用することで実際の演奏を再現することができますので、とても便利な機能です。また、ドラマーが手でクラッシュ(シンバル)を押さえて音を止めるシーンを思い浮かべてもらうと、CHOKE機能が分かりやすいかと思います。

実際にPUNCHのCHOKE機能を使用してみましたので、動画をご参照ください。

上記動画で何が行われているかを補足すると、CHOKEには1-4のグループがあり、CHOKEを有効にしたいモジュール(クラッシュ、ハイハット)の数値を「1」にあわせました。

今回行った設定によりクラッシュが発音したあとに、同一のCHOKEグループ(ハイハット)が発音されるタイミングで、クラッシュが停止するという状態になっています。

※クラッシュ、ハイハットを例に解説しましたが、CHOKEグループに設定しているモジュールであれば、CHOKEは有効に設定されます

では、今回の内容を元に作成したドラムサウンドをお聴きください。

今回はMIDIノートを実際に入力してのドラムパターン作成でしたが、MIDIノートを入力してのドラムパターン作成の経験がない場合、他のRob Papenシンセサイザーと同様にPUNCHにもステップシーケンサーが搭載されているので、誰でも簡単にドラムパターンを作成することもできます。

PUNCHでのステップシーケンサー使用方法についてはPUNCHって何ですか?をご参照ください。

Lesson 1、Lesson 2ではPUNCHを使用してドラムサウンドを作成する際に便利な使用方法について解説しました。Lesson 3ではSubBoomBassを使用してベースパートを作成します。

それではLesson 3でお会いしましょう。


投稿者:Support T

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